Progetto

La realtà virtuale nella formazione professionale: esplorare le opportunità per cognizione, emozione e comportamento

Il progetto BeLEARN VR comprende una serie di studi in diverse professioni sull'uso della realtà virtuale – sia nella forma classica generata dal computer, sia in quella basata su video a 360° – per supportare l'apprendimento. Sono previste modalità di utilizzo immersive o non immersive. Nel primo caso, i materiali didattici possono essere utilizzati su un personal computer, nel secondo utilizzando un caschetto montato sulla testa. A seconda dello studio, si studieranno soprattutto la componente cognitiva, emotiva o comportamentale dell'apprendimento.

Studente ingegnere che indossa una cuffia per la realtà virtuale, tiene i joystick e controlla l'arto bionico mentre le azioni vengono visualizzate sullo schermo
Adobe Stock/Gorodenkoff

BeLEARN VR è un progetto che comprende diversi studi che hanno la realtà virtuale (VR) come denominatore comune. L'intero progetto mira a far luce sulle potenzialità e sugli effetti della realtà virtuale immersiva (IVR) per supportare l'apprendimento (in particolare: l'apprendimento procedurale ed emotivo, ad es. la gestione dello stress) in diversi settori della formazione professionale. A seconda dello studio, la VR viene considerata in due possibili implementazioni: (1) l'ambiente VR classico, generato dal computer, e (2) ambienti e applicazioni VR sviluppati utilizzando video a 360°. In quest'ultimo caso, possiamo rendere i video a 360° anche interattivi.

A seconda dello studio, verranno analizzati diversi aspetti della VR, a partire dagli effetti di immersione, senso di presenza e interazione. Al momento, sono in corso i seguenti studi:

  • Creatività e IVR con apprendisti disegnatori di architettura. Utilizziamo GardenVR, un'applicazione VR per progettare giardini, per esaminare le differenze nella creatività (tratto, processo, risultato) e nella motivazione di apprendisti disegnatori, confrontando una condizione non immersiva (desktop) e una immersiva. L'uso immersivo di GardenVR è già stato esplorato in precedenza, ma nessuno studio ha potuto sfruttare la sua versione desktop né esaminare il confronto diretto tra le due opzioni. Lo studio sarà anche l'occasione per discutere con gli insegnanti di possibili usi alternativi dell'applicazione nel contesto della progettazione architettonica.
  • Gestione dello stress con i tecnici di medicina d'urgenza. Utilizziamo video interattivi a 360° per simulare interventi con squadre di ambulanze e vigili del fuoco che interagiscono per salvare un paziente incastrato in un'auto incidentata. I materiali vengono utilizzati per addestrare i tecnici di medicina d'urgenza a osservare dettagli specifici rilevanti per il comportamento dei professionisti. Utilizzando misure auto-riportate e fisiologiche, vogliamo verificare l'ipotesi che una simulazione diretta sul campo e una simulazione indiretta attraverso la visione della scena via IVR suscitino la stessa risposta emotiva. Questa conferma sarebbe la premessa per utilizzare la simulazione IVR per formare i professionisti della medicina d’urgenza.
  • Il flusso di merci con i cuochi. Utilizziamo video interattivi a 360° per dare agli apprendisti la possibilità di esplorare l'intero flusso delle merci in un ristorante, dal momento in cui devono essere accettate e stoccate correttamente, con controlli di qualità ed igiene adeguati, fino alla preparazione finale, alla cottura e al servizio ai clienti. I video a 360° permetteranno di portare il luogo di lavoro a scuola con un altissimo grado di realismo e di immersione; allo stesso tempo, questo materiale può essere a) arricchito per includere informazioni aggiuntive e approfondimenti, come materiale didattico; b) preparato con aree interattive nascoste da utilizzare per la valutazione formativa, proponendo diversi compiti. Anche in questo caso, come primo test verrà eseguito un confronto basato su diversi gradi di immersione (computer vs caschetto). In seguito, verranno progettati e testati scenari alternativi per l'uso in classe, in collaborazione con gli insegnanti.
  • Ricezione di merci con gli impiegati di logistica. Questo caso è molto simile al precedente, ad eccezione del fatto che la professione è diversa e il contenuto è limitato alla prima fase di ricezione della merce.
  • Affittare un appartamento – per la cultura generale. Utilizziamo immagini interattive a 360° per formare gli e le apprendiste/i su ciò a cui devono prestare attenzione quando affittano un appartamento. Anche in questo caso, si possono prevedere due diversi utilizzi del materiale didattico, a seconda che venga adattato per essere un materiale didattico o uno strumento di valutazione formativa.
Metodo

A seconda dello studio e della domanda di ricerca, utilizziamo metodologie corrispondenti e appropriate. In generale, pianifichiamo studi di intervento sul campo con gli insegnanti in una logica di design-based research, basata sulla progettazione partecipativa e applicando disegni di ricerca mixed-methods. Quando è possibile e appropriato, come nel caso dello studio con i tecnici di medicina d'urgenza, oltre alle misure auto-riportate e di performance, integreremo anche misure fisiologiche (ad esempio, livello di cortisolo, variabilità della frequenza cardiaca).

Transfer nella pratica