Progetto

Realtà aumentata e video interattivo combinati: tecnologie interattive per supportare l’apprendimento procedurale nella formazione professionale iniziale

L’obiettivo principale di questo progetto è quello di verificare l’efficacia combinata del video interattivo e della realtà aumentata per l’apprendimento di procedure professionali nella formazione iniziale. Saranno prima analizzate le opportunità fornite da ciascuno strumento e successivamente quali effetti siano in grado di produrre sull’apprendimento e sulla motivazione.

concetto di industria 4.0 di iot, ingegnere industriale (sfocato) usando gli occhiali intelligenti con misto aumentato con la tecnologia di realtà virtuale per controllare la macchina in tempo reale
Adobe Stock / Monopoly919

Il video interattivo è una tecnologia che consente, a chi ne fruisce, di interagire con il materiale video arricchendo i tradizionali strumenti offerti per la riproduzione (come la pausa ed il play, la possibilità di tornare indietro e mandare avanti il contenuto) con funzionalità più innovative come ad esempio la presenza di indici e capitoli, di punti interattivi che consentono di accedere a materiale di approfondimento, a quiz di autovalutazione dell’apprendimento e a funzionalità di annotazione testuale individuale o collaborativa. Questa tecnologia è stata ampiamente analizzata nel corso degli anni, e si è già rivelata efficace nell’ambito della formazione professionale.

La realtà aumentata può essere definita come la sovrimpressione di informazioni aggiuntive sulla realtà; questo processo tuttavia può avvenire in numerosi modi e ricorrendo a diversi strumenti. È possibile infatti ricorrere a dei comuni smartphone o a dei dispositivi indossabili come ad esempio degli occhiali; le applicazioni potranno riconoscere dove proporre le informazioni aggiuntive utilizzando dei marcatori o riconoscendo direttamente nel mondo reale la forma degli oggetti in questione. Nonostante dal 2011 siano prolificati gli studi che hanno indagato l’utilizzo della realtà aumentata in contesti educativi, si tratta ancora di una tecnologia poco esplorata sia da un punto di vista tecnico che da un punto di vista pedagogico.

Sulla base dell’assunto che ciascuna delle due tecnologie offre affordances specifiche per la formazione professionale – e in particolare per l’apprendimento di procedure professionali – questo progetto si propone di studiare come la combinazione didattica nell’utilizzo del video interattivo e della realtà aumentata possa supportare l’apprendimento di procedure professionali. Per farlo ricorrerà all’ultima versione del software ivideo.education per il video interattivo, e allo sviluppo di un’applicazione di realtà aumentata senza l’utilizzo di marcatori supportata da un dispositivo indossabile di ultima generazione (HoloLens 2).
 

Metodo

Nella prima fase del progetto sarà condotta un’indagine teorica e pratica volta a comprendere quale ambito della formazione professionale iniziale possa beneficiare maggiormente dell’introduzione di queste tecnologie. La parte teorica consta di una rassegna della letteratura sia da un punto di vista delle scienze della formazione, sia dal punto di vista tecnico. La parte pratica è realizzata con uno studio basato su interviste a docenti, formatori in azienda, istruttori di corsi interaziendali in una decina di professioni. Obiettivo della prima fase è identificare due professioni con le quali lavorare nelle fasi successive del progetto.

Nella seconda fase saranno realizzati i prototipi per il video interattivo e per la realtà aumentata. In particolar modo per quanto concerne la realtà aumentata si cercherà di sviluppare un software aggiornato allo stato dell’arte della programmazione di quel settore.

Nella terza fase sarà analizzata l’esperienza degli utenti ponendo particolare attenzione all’usabilità degli strumenti ma anche a variabili psicologiche come il carico cognitivo e il senso di immersione nell’esperienza.

Nella quarta fase sarà realizzato un esperimento nel quale delle persone in formazione saranno assegnati casualmente a tre diverse condizioni: video interattivo, realtà aumentata senza l’utilizzo di marcatori supportata da un dispositivo da impugnare, realtà aumentata senza l’utilizzo di marcatori supportata da un dispositivo indossabile. Le performance degli studenti e la loro motivazione e senso di immersione saranno oggetto d’indagine principale in questa fase.

Nella quinta fase sarà realizzato un esperimento sul campo seguendo l’approccio della design based research. Saranno realizzate due iterazioni all’interno delle quali saranno analizzate le medesime variabili considerate nella fase sperimentale.

Transfer nella pratica
Presentazioni